ОСТАНОВКА В ЧУЖОЙ КОМПАНИИ
При попадании фигуры в чужую Компанию, на игрока накладываются финансовые взыскания. При этом Компания может входить в какой-либо Холдинг, что в большинстве случаев значительно увеличивает сумму финансовых взысканий.
Причин для остановки в чужой Компании может быть несколько, например:
ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ФИГУРЫ-НАРУШИТЕЛЯ
При остановке в чужой Компании игроку предстоит выбрать из двух вариантов:
В первом случае – после определения размера взыскания владелец фигуры-нарушителя выплачивает владельцу Компании сумму, определяемую по опубликованным выше формулам, после чего возобновляется обычный режим игры (инцидент считается исчерпанным).
Во втором случае – игроку, по аналогии с дуэльной атакой, необходимо бросить Чёрный дуэльный кубик (ЧК).
Если на Чёрном кубике выпадет 4 или 6, Компания считается захваченной. Для фиксации этого факта необходимо сменить цвет маркера в ячейке Компании на цвет нового владельца.
ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ АТАКОВАННОЙ КОМПАНИИ
Если при рейдерской атаке на Чёрном кубике выпадет 1, 2, 3 или 5, попытка захвата считается неудачной и инициатива переходит к владельцу Компании – теперь уже ему предстоит выбрать из двух вариантов:
В первом случае – после определения размера взыскания владелец фигуры-нарушителя выплачивает владельцу Компании сумму, определяемую по опубликованным выше формулам, после чего возобновляется обычный режим игры (инцидент считается исчерпанным).
Во втором случае – владелец атакованной Компании бросает дуэльный кубик в попытке поразить фигуру-рейдера.
Если на Чёрном кубике выпадет 1, 3 или 5, контратака считается неудачной, после чего возобновляется обычный режим игры (инцидент считается исчерпанным).
Примечание №1. Если в результате схватки фигура-рейдер не была уничтожена, то она может оставаться в Компании до своего очередного хода. Для повторной атаки на эту Компанию сначала нужно из неё выйти, а потом снова войти.
ВЫПЛАТЫ ЗА УСПЕШНУЮ КОНТРАТАКУ
Если на Чёрном кубике выпадет 2, 4 или 6, атакуемая фигура считается поражённой и удаляется с игрового поля. В этом случае владельцу Компании полагаются бонусы, величина которых составляет 100% от стоимости поражённой фигуры.
Принципиальным отличием Рейдерских и Дуэльных схваток является то, что Дуэль может длиться сколь угодно долго (чисто теоретически), а схватка за Компанию – это однократный обмен ударами.
РЕЙДЕРСКАЯ АТАКА ДЖОКЕРА
Джокер-спрут может быть подвержен рейдерской атаке – для захвата Джокера рейдеру необходимо зайти в его клетку и выкинуть на Чёрном кубике 6.
В случае неудачного выстрела Джокер может взыскать с агрессора полагающийся штраф (если на момент схватки существует Джокерный холдинг) или нанести ответный удар по фигуре-рейдеру. Для её поражения владельцу Джокера-спрута необходимо выкинуть чётное число – 2, 4 или 6.
Подобно дуэльной схватке остановить схватку за Джокера невозможно – противостояние завершится только тогда, когда в результате обмена ударами будет поражена фигура-рейдер или будет захвачен Джокер-спрут.
Фигура владельца Джокера-спрута, находящаяся в нём, может быть атакована только при заходе фигуры-агрессора в клетку Джокера – из соседних клеток атаковать эту фигуру нельзя, так же как и она не может атаковать фигуры, расположенные в соседних клетках.
При заходе фигуры-агрессора в клетку Джокера сначала происходит дуэльный поединок с фигурой владельца Джокера-спрута (если она там есть). В случае победы агрессор обязан вступить в схватку с Джокером.
Как показывает практика, попытки проведения и отражения Рейдерских атак, наряду с Дуэльными схватками, являются наиболее драматичными и «адреналиновыми» элементами игры.