header_img

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА И ПОНЯТИЯ

В отличие от базового варианта, где максимальное количество участников составляет восемь человек, в версии игры «Бизнес шахматы • Космос» могут принимать участие от двух до четырёх игроков.



Примечание №1. Такое же количество игроков является оптимальным и для карточного варианта игры. Таким образом, в комплектации «Настольная игра + Карты» могут приять участие до восьми человек.

Примечание №2. При соблюдении определённых ограничений, в настольном варианте космической версии игры возможно участие до восьми человек.



Главной задачей игроков является: в условиях финансовой конкуренции и силового противостояния увеличивать свой капитал и наносить максимальный ущерб соперникам. Критерии окончания игры и выявления победителя подробно изложены в соответствующем разделе.

В любой момент времени у каждого игрока имеется некоторый набор шахматных фигур, обладающих определёнными свойствами и функциями.

Короли могут передвигаться только по периметру игрового поля. Остальные фигуры могут передвигаться по всей матрице доски, но не могут останавливаться на периметре игрового поля.

Все Компании и Активы (далее для упрощения – Компании) объединенны в Группы и Отрасли (далее для упрощения – Отрасли).

В процессе игры участники имеют возможность покупать Компании, а также приобретать ранее утраченные фигуры.

Для получения дополнительных средств игроки имеют возможность продавать свои Компании и фигуры.

При попадании в чужие Компании игроки выплачивают штраф, величина которого зависит от конкретной игровой ситуации.

Фигуры соперников могут вступать друг с другом в противоборство, которое регламентируется Дуэльным кодексом.

Кроме того, фигуры игроков могут совершать рейдерские атаки на Компании соперников, которые, в свою очередь, могут совершать контратаки.




ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПОЛЯ


Правила игры «Бизнес шахматы.Космос» практически не отличаются от базового варианта, при этом доска претерпела определённые изменения:

  • Вместо абстрактных предприятий типа «Alpha Motors» или «Gamma Oil», здесь вполне конкретные организации – ГЛОНАСС, «Роскосмос», «Энергия», ЦУП, NASA, «Boeing», «SpaceX», GPS и т.д.
  • Каждый игрок представляет одну из главных космических держав: Россия, Китай, Индия или США.
  • У каждой страны свой сектор, отмеченный соответствующим флагом и цветом ценников: Россия – белый, Китай – красный, Индия – синий, США – чёрный.
  • Сектор каждой страны состоит из следующих групп (отраслей): Космические предприятия, Космические корабли и ракеты-носители, Спутниковые группировки и Фильмы про космос.
  • Все ячейки вокруг Джокера объединены в общую для всех стран группу Космические игры.
БИЗНЕС ШАХМАТЫ • ДОСКА


КОМПАНИИ И ОТРАСЛИ •
ХОЛДИНГИ И МОНОПОЛИИ


На игровом поле (доске) расположены клетки 96-ти Компаний. В клетке каждой Компании содержится следующая информация:

  • Название Компании
  • Название Отрасли
  • Стоимость Компании
  • Маркер владельца Компании
Компании

При покупке Компании её ячейка помечается маркером, соответствующим цвету нового владельца (см. цветные отметки в белых кружках на рисунке ниже). Для фиксации факта покупки Компании либо смены её владельца используются маркеры для белой доски.

На игровом поле все Компании каждой Отрасли расположены в один ряд. Покупая отдельные Компании, игроки могут постепенно формировать Холдинги – Компании одного и того же игрока внутри одной Отрасли, расположенные подряд:

Холдинги

При попадании фигуры в чужую Компанию на игрока накладываются финансовые взыскания. При этом Компания может входить в какой-либо Холдинг, что в большинстве случаев значительно увеличивает сумму штрафа.

Величина штрафа определяется следующим образом:

  • стоимость «одинокой» Компании делится на два
  • если Компания входит в Холдинг, необходимо вычислить сумму стоимостей всех компаний этого Холдинга и разделить на два

После определения размера взыскания владелец фигуры-нарушителя выплачивает владельцу Компании сумму полагающегося штрафа.



Если игрок владеет всеми Компаниями какой-либо Отрасли, то это будет уже не Холдинг, а Монополия

При этом величина штрафа за остановку в чужой Монополии рассчитывается следующим образом:

  • Необходимо просто вычислить сумму стоимостей всех Компаний, входящих в эту Монополию


ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КЛЕТКИ • ДЖОКЕР-СПРУТ


В данной версии, как и в базовом варианте, игровым полем является матрица размерностью 11x11 –одиннадцать строк и одиннадцать столбцов, общее количество ячеек 121.

Помимо клеток Компаний, на игровом поле расположены 25 функциональных клеток:



Банки

Четыре клетки Банк, расположенные в углах игрового поля. При прохождении Короля через одну из этих клеток, Банк выплачивает игроку +500.

Если Король остановится в одной из этих клеток, Банк выплачивает игроку +1000.



Инвестиции

Восемь клеток Инвестиции, расположенные по две на каждой стороне периметра игрового поля.

При попадании Короля в одну из этих клеток, он автоматически перемещается на следующую клетку Инвестиции. Если при этом Король пройдет через одну из угловых клеток, Банк выплачивает игроку +500.



Примечание №1. Периметр игрового поля: Столбец A - Строка 11 - Столбец K - Строка 1.



Арбитраж

Четыре клетки Арбитраж, расположенные по одной на каждой стороне периметра игрового поля. При остановке Короля в клетке Арбитраж игрок бросает два кубика: Зеленый и Красный.

Если значение Зелёного кубика больше значения Красного кубика – Банк выплачивает игроку сумму значений обоих кубиков, умноженную на сто.

Если значение Зелёного кубика меньше значения Красного кубика – игрок выплачивает Банку сумму значений обоих кубиков, умноженную на сто.



Субсидии

Две клетки Субсидии, расположенные на левой и правой стороне периметра игрового поля.

При остановке Короля в клетке Субсидии игрок бросает Зеленый кубик.

Банк обязан выплатить игроку значение Зелёного кубика, умноженное на сто.



Санкции

Две клетки Санкции, расположенные на нижней и верхней стороне периметра игрового поля.

При остановке Короля в клетке Санкции игрок бросает Красный кубик.

Игрок обязан выплатить Банку значение Красного кубика, умноженное на сто.



Офисы

Четыре клетки Офис, расположенные рядом с клетками Банков. Клетки Офис имеют следующие функции и свойства:



  • Через эти клетки вводятся в игру купленные фигуры.
  • Находясь в Офисе, фигура не может атаковать и быть атакованной.

Джокер

Клетка Джокер-спрут, расположенная в центре поля. Владельцем Джокера становится, тот, кто первый его займёт (бесплатно).

В процессе игры Джокер может менять своего владельца.

Джокер-спрут объединяет в джокерный Холдинг все Компании своего владельца, которые каким-либо образом соприкасаются друг с другом и дотягиваются до него:

Джокерный Холдинг

Чтобы определить величину штрафа при остановке в чужой Компании, входящей в Холдинг Джокера-спрута, производится простейший расчёт:

  • Стоимость этой Компании необходимо разделить на два и умножить на количество Компаний в джокерном Холдинге

НАЗНАЧЕНИЕ ОТДЕЛЬНЫХ КУБИКОВ • ПРАВИЛА ХОДА


В игровой комплект входят пять кубиков:

Кубики

Белый кубик (БК) – определяет дальность хода Короля (King dice)
Синий кубик (СК) – определяет дальность хода остальных фигур (Army dice)
Зелёный кубик (ЗК) – определяет размер Субсидий и участвует в Арбитраже (Profit dice)
Красный кубик (КК) – определяет размер Санкций и участвует в Арбитраже (Loss dice)
Чёрный кубик (ЧК) – используется при дуэльных и рейдерских схватках (Gun dice)



Подробности использования каждого из кубиков будут изложены в соответствующих разделах.



Игроки совершают ход в порядке очередности, например, по часовой стрелке. Кто будет ходить первым, можно определить любым способом, например, с помощью кубика.



Дождавшись своей очереди, игрок бросает одновременно Белый и Синий кубики.



Подавляющее большинство времени у каждого из игроков имеется несколько фигур. В таком случае, очередной ход будет состоять из двух частей:



  • Сначала игрок совершает ход Королём на дальность, определяемую Белым кубиком. В базовом варианте игры Короли имеют право передвигаться только по периметру игрового поля (по часовой стрелке).
  • Затем игрок должен совершить ход одной из фигур, имеющихся у него помимо Короля, на дальность, определяемую Синим кубиком. Если таковых фигур более одной, игроку предстоит сделать выбор – какой именно фигурой он будет ходить.

Пропуск хода Королём невозможен, другие же фигуры пропускают ход только в случае отсутствия разрешённого правилами хода.




ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ХОД


При каждом выпадании на Белом кубике «шестёрки» Король обязан сделать дополнительный ход. При этом, он должен сначала завершить предыдущий ход – произвести необходимые взаиморасчёты, совершить желаемые покупки, и т.д.

При каждом выпадании на Синем кубике «шестёрки» игрок обязан сделать дополнительный ход, но не той же фигурой, а любой другой (если таковые фигуры имеются). При этом, игрок должен сначала завершить ход данной фигурой – произвести необходимые взаиморасчёты, совершить желаемые покупки, и т.д.

В течение одного очередного хода игрока, дополнительный ход каждая из фигур может совершить не более одного раза (дальнейшие «шестёрки» игнорируются).




ОГРАНИЧЕНИЯ ПО КОЛИЧЕСТВУ ФИГУР В ОДНОЙ КЛЕТКЕ


Правила допускают прохождение фигур через клетки, занятые другими фигурами.

В любой момент времени в одной клетке игрового поля не может находиться более двух фигур. Чтобы фигура не стала третьей, игроку необходимо выбрать другой вариант хода (если такового нет, ход этой фигурой невозможен).

Если в какую-либо клетку периметра попадает третий Король, то ему следует продвинуться на один шаг вперёд.



В функциональных клетках Офис одновременно не может находиться более одной фигуры.

Согласно правилам, купленные фигуры выставляются в любой свободный Офис. Если свободного Офиса нет – в любой, где уже есть одна фигура, причём эта фигура удаляется с игрового поля (то есть засиживаться в «безопасных» Офисах фигурам может быть небезопасно).




РОКИРОВКА


При определённом значении Синего кубика бывает выгодно сделать Рокировку – поменять местами любые две свои фигуры.

Осуществлять Рокировку можно только один раз за очередной ход. Сама по себе Рокировка не является ходом, то есть сначала можно сделать Рокировку, а затем совершить ход любой из своих «полевых» фигур в соответствии со значением Синего кубика.




ПРОДАЖА АКТИВОВ


В случае недостатка финансовых средств игрок может продать любую свою Компанию или фигуру (кроме Короля). Продавать Активы игроки имеют право в течение всего своего хода без каких-либо ограничений – хоть все принадлежащие им Компании и фигуры за один раз.



Тестовый комплект

На рисунке выше представлен тестовый комплект, который использовался для отработки правил игры.



БИЗНЕС ШАХМАТЫ. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА И ПОНЯТИЯ
Особенности игр жанра
Основные правила и понятия
Свойства и функции фигур
Начало игры
Дуэльный кодекс
Рейдерские атаки
Окончание игры
Правовая защита проекта
Карточная игра
Компьютерная версия игры

ПРИЛОЖЕНИЕ: Об авторе